Dalam animasi 2D, istilah in between (sering disebut inbetweening) merujuk pada proses membuat gambar-gambar perantara di antara dua keyframe utama. Jika keyframe adalah posisi penting (awal dan akhir gerakan), maka in between berfungsi untuk mengisi transisi agar gerakan terlihat halus dan tidak patah-patah. Teknik ini sangat penting dalam metode frame by frame, karena menentukan kualitas kelancaran animasi yang dihasilkan.
Secara teknik, proses in between dimulai setelah animator menentukan keyframe utama (key poses). Misalnya, sebuah objek berada di posisi A pada frame 1 dan posisi B pada frame 10. Tanpa in between, objek akan terlihat “lompat” dari A ke B. Dengan menambahkan frame di antaranya (frame 2–9), animator menggambar perubahan posisi sedikit demi sedikit, sehingga tercipta ilusi gerak yang natural. Dalam Macromedia Flash 8, ini dilakukan dengan menambahkan keyframe atau frame biasa di antara dua keyframe utama, lalu menggeser atau mengubah objek secara bertahap pada tiap frame.
Penerapan in between juga sangat berkaitan dengan prinsip animasi seperti timing, spacing, serta slow in dan slow out. Jarak perpindahan objek antar frame (spacing) menentukan kecepatan gerak. Jika jarak antar posisi rapat, gerakan terlihat lambat; jika renggang, gerakan terlihat cepat. Oleh karena itu, in between bukan hanya sekadar menambah frame, tetapi juga mengatur ritme gerakan agar terasa lebih hidup dan realistis.
Buat animasi objek kotak berwarna merah yang bergerak membentuk jalur persegi. Buat sebuah dokumen baru melalui menu File > New (CTRL + N) dengan pengaturan stage 640 x 480 dan 12 fps, kemudian pada frame 1 buat objek kotak menggunakan Rectangle Tool dan tempatkan di posisi kiri atas stage. Selanjutnya, tambahkan keyframe secara bertahap (misalnya frame 10, 20, 30, dan 40) dengan urutan pergerakan: dari kiri atas ke kanan atas, lalu ke kanan bawah, kemudian ke kiri bawah, dan terakhir kembali ke kanan atas. Setelah selesai, simpan pekerjaan dan tekan CTRL + Enter untuk melihat hasil animasi geraknya.


Pada Tantangan 1, yaitu animasi kotak merah yang bergerak membentuk jalur persegi, siswa dapat menerapkan in between dengan menambahkan beberapa frame di antara setiap keyframe utama (misalnya antara frame 1 ke 10, 10 ke 20, dan seterusnya). Di setiap frame tambahan tersebut, posisi kotak digeser sedikit demi sedikit mengikuti arah jalur. Dengan cara ini, gerakan kotak tidak terlihat berpindah secara kaku, melainkan bergerak halus menyusuri setiap sisi persegi.
Selanjutnya adalah membuat animasi bola berwarna ungu yang memantul di atas lantai dengan menerapkan prinsip squash, stretch, serta slow in dan slow out. Buat dokumen baru dengan ukuran stage 640 x 480 dan 12 fps, kemudian pada frame 1 buat objek bola menggunakan Oval Tool dan tempatkan di atas (seolah-olah akan jatuh). Tambahkan keyframe secara bertahap saat bola bergerak turun hingga menyentuh lantai, lalu naik kembali. Saat bola jatuh dan naik, ubah bentuknya menjadi sedikit lonjong (stretch), dan saat menyentuh lantai, ubah menjadi pipih (squash). Atur jarak antar keyframe agar gerakan awal dan akhir lebih rapat (slow in & slow out), sedangkan di tengah lebih renggang untuk memberi kesan kecepatan. Setelah selesai, simpan file dan tekan CTRL + Enter untuk melihat hasil animasi.


Sedangkan pada Tantangan 2, penerapan in between menjadi lebih kompleks karena melibatkan prinsip squash, stretch, serta slow in dan slow out. Siswa dapat menambahkan lebih banyak frame saat bola mendekati lantai untuk menciptakan efek perlambatan (slow in), lalu membuat jarak antar frame lebih renggang saat bola memantul ke atas (fast movement). Selain itu, perubahan bentuk bola (stretch saat jatuh dan squash saat menyentuh lantai) juga dibuat secara bertahap pada frame-frame in between, sehingga transisi bentuk terlihat alami dan tidak tiba-tiba.
Dengan memahami dan mempraktikkan teknik in between, siswa akan mampu menciptakan animasi yang lebih halus, realistis, dan menarik. Teknik ini menjadi jembatan penting antara konsep dasar keyframe dan hasil animasi yang profesional, sehingga sangat penting dikuasai dalam pembelajaran animasi 2D.